Двенадцать способов понять, что находишься в виртуальной реальности

25.03.2019 13:52 6

Известный польский философ и биограф Станислав Лем как-то заметил, что «Иллюзорность виртуальной реальности, находящийся в виртуальной реальности человек, может установить только путем сравнения с действительностью».

Не споря с мэтром, попробую слегка уточнить его высказывание. На мой взгляд, всё далеко не так безнадежно — очень часто для осознания факта нахождения в виртуальной реальности достаточно банальной логики и наблюдательности, способной выявить общие черты между данной вам в ощущениях реальностью и созданными людьми виртуальными мирами.

В данной статье я попробовал систематизировать «врожденные пороки» создаваемых людьми миров, для поиска похожих паттернов в той реальности, которая считается настоящей.

1. Ограничение максимально возможной скорости. Без этого ограничения воздействие на виртуальный мир может быть слишком глобальным и новые области не успеют прогрузиться с сервера. Поэтому в мир вводится ограничение на слишком быструю коммутацию — при разработке в физику мира встраивается ограничение на максимально возможную скорость, которую привязывают к одной из констант — к примеру, к скорости света. Последнюю, при этом, можно прописать до смешного крохотной. Если в мире, где вы живете, свет летит до спутника планеты дольше секунды, у меня для вас плохие новости….

2. Артефакты предыдущих релизов. Никто не строит виртуальный мир с нуля. К примеру, фрагменты кода Fallout 76 позaимcтвовaл y Fallout 4 и Skyrim. Программируя зверожогов, разработчики просто взяли и пepeдeлaли модель дракона из Skyrim. Поэтому внимательно осмотрите свой мир — нет ли в нем существ или явлений, физически невозможных в финальной редакции? Их довольно просто отличить от существ или явлений — присущих вашему миру — уже упомянутый дракон летал и пылкал огнем в Skyrimе при помощи магии. А поскольку в Fallout 76 магии нет, то и полеты и испускание огня зверожогом — прямое указание на искусственность мира, поскольку противоречат тамошней физике и биологии. Конечно, дракон/зверожог это хрестоматийный пример подобной ошибки, допущенной на самой заре создания виртуальных миров. В поисках подобных ошибок, вам, возможно, придется копнуть глубже. В самом прямом смысле — в одном из современных виртуальных миров, при копировании с предыдущего проекта геологии, вместе с ней были скопированы кости огромных животных, которые тамошние жители стали находить в земле. При этом, местная наука вовсе не считала это явление необъяснимым, несмотря на невозможные при текущем уровне гравитации размеры животных, в разы превышающие размеры всех ныне существующих живых существ.

3. И снова обратимся к физике. Всем программистам известны так называемые «Магические числа». Если коротко, то это разновидность костылей — числовая константа, которую добавляют в код, чтоб концы сходились с концами. Если для функционирования вашего мира необходимо подкладывать определяющей суть реальности формуле поленья под колеса, в смысле, вводить поправку на какую-нибудь «космологическую постоянную», поздравляю: ваш мир был создан не только искусственно, но и халтурно.

4. Обилие НПС. [от англ. NPC, non-playable character, термин программистов игрушек. Неигровой, примитивный персонаж, что-то типа Алисы в Яндексе, только проще] Согласно релизам миротворцев, численность некоторых виртуальных миров приближается к десяти миллиардам человек — что многократно превышает число возможных живых пользователей. Но это кажущийся парадокс — на самом деле, большую часть населения подобных миров являются управляемыми компьютером персонажами. Как их отличить от игроков? По шаблонности и упрощенности поведения. К примеру, НПС пассивны — они никогда не будут брать квесты, писать комментарии или участвовать в обсуждении. Если в мире где вы живете, на самом крупном социальном новостном сайте количество уникальных комментаторов составляет от 1% до 3% от числа читателей, то… вы уже поняли, да?

5. Вселенная как задник. Вы наверняка слышали про парадокс Ферми. Тот самый, о великом молчании космоса. «Если космос настолько древен и безбрежен, то где все эти мириады технологически развитых рас, которые должны были жить по соседству с нами?». Ученые, конечно, успели придумать с десяток разнообразных решений парадокса — кроме самого простого — какой, собственно, вы ожидаете разумной жизни от закрывающего сцену занавеса? С ростом расстояния от средоточия замысла творцов, сложность искусственного мира должна падать — ибо никто не моделирует с одинаковым рвением и центральный город и посещаемую одним игроком в год побочную пещеру второстепенного квеста. Если в вашем мире сложная жизнь есть только в центре вашей вселенной, а соседние миры являются сгенерированными на скорую руку пустыми и скучными глыбами, то…

6. Ошибка наследования. Виртуальная реальность, естественно, содержит много незадокументированных особенности реализации. Поясню на примере: Создайте на рабочем столе файл «Новый точечный рисунок». Он пуст и имеет нулевой размер. Теперь мы откроем его свойства и изменим приложение, которым мы будем отрывать этот файл на блокнот. С точки зрения пользователя, размер и содержание файла не изменился, он так же пуст как был. Но вот незадача, теперь он открывается блокнотом. Представьте, как это должно озадачить ученых виртуального мира? Ведь там наследовать свойства будут вовсе не файлы, а «физические» — в их реальности, объекты. Представьте их недоумение, когда они заметят, к примеру, что белые женщины, чьим первыми любовниками были негры, вопреки тамошней науке и логике, рожают черных и кучерявых младенцев от своих белых мужей, даже спустя годы после той, первой связи? Уверен, что поскольку это противоречит всей местной науке, возникнет забавная ситуация, когда одни и те же ученые, официально яростно отрицая подобные факты, в быту, к примеру, при разведении собачек, будут принимать меры чтоб избежать подобного наследования свойств.

7. Нелепая и нерациональная физика. Вспомним, для начала, правила эпицикла:

Первое: Ученые, в попытке натянуть ошибочную теорию на экспериментальные данные, придумывают смешные турусы на колесах, призванные сгладить противоречия. (Это название пришло из средних веков, когда математиками, для сохранения геоцентрической системы мира, были придуманы эпициклы — призванные объяснить нелогичное, в их модели, вихляние планет при движении по небесному своду)

И второе: Нелепость и глупость эпициклов заметна после только после появления новой, устраняющей их теории. Придумавшим их средневековым ученым эпициклы казались логичными и красивыми абстракциями.

Теперь, вооружившись этими правилами, посмотрите на физику вашего мира вооруженным взглядом. Что в ней является явной подгонкой ответа под результат в попытке объяснить работу кода реальности через «физические свойства предметов»? Свет у вас является формой материи, обладающей одновременно и свойствами частиц и свойствами волн? Да ну? Вы не видите в этом ничего странного? Серьёзно? А ноль может обладать свойствами единицы? Ну, ладно. А квантовая запутанность? Вас не пугает «пугающее дальнодействие»? Нет? Эйнштейна пугало, а вас не пугает. Хорошо. Ну, а два набора правил — физических законов, для микро и макромира, вы можете объяснить иначе, чем оптимизацией кода, упрощающих расчет поведения больших физических объектов? Не видите в этом логики? Ну-ну…

8. Чертоги разума игрового персонажа находятся не в черепной коробке — мозг, ровно как и мышцы, кожа и кости — не более чем игровая условность. Мышление слишком сложный процесс чтоб доверять его реализацию смоделированному органу — оно реализуется непосредственно в исполняемом коде и транслируется в тело. Так что травма головы персонажа, напрямую на этом внешнем процессе не сказывается — просто для сохранения достоверности, в случае повреждения мозга игра вносит соответственные изменения в код мышления. Или нет — как и всё остальное в игре, эта зависимость может не сработать из за сбоя. Если в вашем мире известны курьезные случаи, когда люди, чей мозг был разрушен болезнью и (или) случайно пробившим голову чугунным ломом, продолжали спокойно жить дальше, то… местная наука, несомненно, найдет этому «логичное» объяснение, не так ли?

9. Предвидение. Многие НПС имеют заранее записанную судьбу. Так в виртуальном мире реализуется продвижение по сюжетной линии. Некоторые НПС, после сбоя, получают доступ к этим данным — они помнят не только своё прошлое, но и будущее. И своё, и своего мира. Когда Ванга сказала в 1980 году: «Курск уйдет под воду, и весь мир будет его оплакивать» — она действительно знала о гибели подводной лодки. При этом имейте в виду, что прогнозы могут озвучивать не только НПС — получить доступ к общему сценарию развития мира может и совершенно случайный человек. В этом случае, знания будущего будут реализованы через вещие сны и озарения. В тестируемом мной мире, например, будущее государства было с пугающей точностью описано в цикле карикатур художника Corruptor'а.

10. Изменчивость истории. Находясь внутри виртуального мира, игрок может заметить результаты работы патчей, исправляющих историю. Тут нужно оговориться — если патч коррекции был действительно крупный, вроде патча по удалению из виртуальных миров запрещенного деструктивного культа, то удалены будут не только пасхалки и прямые отсылки, вставленные программистами, но все прямые упоминания культа в истории и литературе. Таким же образом будут отредактированы воспоминания игроков и НПС, которые, после чистки, будут искреннее недоумевать — что, что за пирамида с глазом изображена на их денежных знаках? Но, помимо крупных патчей, есть и мелкие — когда исправлению подвергается только мир, без воздействия на сознание игроков. Забавным примером может служить ситуация, когда после жалобы Toei Animation, пришлось удалить из истории виртуального мира уже увиденную пользователями концовку мультфильма «Вокруг света за 80 дней». В результате возникла нелепая ситуация — когда значительная часть населения огромной страны прекрасно помнят финальные серии мультсериала, с гонками кебов по Лондону и битвой внутри огромных часов, но при попытке пересмотреть узнают что мультсериал обрывается на середине приключений — на серии где герои пересекают Америку.

11. Повсеместно повторяющиеся паттерны. В старых играх песок и трава часто казались сотканными из квадратов — создав текстуру небольшого фрагмента поверхности, программист, не мудрствуя лукаво, просто повторял её множество раз. Глаз человека без труда замечал все эти повторяющиеся картинки. После того, как генерация поверхности была передана алгоритмам, этот «квадратно-гнездовой» способ проектирования, не был сдан в утиль, а был адаптирован к новым условиями. Зачем писать виртуальному миру неповторимую историю? Напишем небольшой шаблон и заполним историю им, скопировав столько раз, сколько нужно, меняя только даты и имена. Заметить это просто — оригинальный мир развивается по экспоненте, так что при копировании неизбежно возникают «пустые века» — периоды, скопированные с ранних стадий развития общества и вставленные между более развитых фрагментов.

12. Создавать художественное наполнение вымышленного мира непросто — затраты времени на написание оригинальной книги для виртуальной реальности сопоставимы с написанием книги для обычной публикации. Именно поэтому оригинальная литература, созданная для виртуального мира, вроде «Похотливой аргонианской девы» — как правило, имеет до смешного скромный объем. Именно поэтому, литература и история виртуального мира, как правило, просто копируется из открытых источников, с минимальной обработкой скриптами. Из-за этого истории виртуальных миров пестрит разобранными в пункте 2 странностями. К примеру, в уже не раз упомянутом мною мире без магии, в исторических документах можно было найти урезанную и абсурдную версию борьбы с магическими ковенами. Абсурдную тем, что в их мире нет и никогда не было магии — и сотни тысяч магичек, в их версии истории, были сожжены на кострах без всякой причины. С литературой ситуация несколько проще — при копировании книги в виртуальный мир просто меняется жанр — так, известные в нашем мире авторы документальных бестселлеров здесь занимают вершины топа научных фантастов. Именно поэтому я не исключаю, что и мой краткий обзор способов узнать что ты находишься в виртуальном мире, прочтут и в виртуальных мирах — статью просто скопирует очередной миротворец, вместе с остальной литературой.

Что я могу посоветовать читателям, заметившим что многие описанные мной ошибки виртуальной реальности присущи их «реальному» миру?

Не отчаиваться — если вы читаете и понимаете этот текст, то вы являетесь выращенным в этой реальности искусственным разумом, а не основанным на паре страниц кода НПС. У вас есть неотъемлемые права, за соблюдением которых следят надзорные органы.

После «смерти» вашего тела, вы, в зависимости от проекта, либо будете переписаны в другого персонажа, с блокировкой памяти, либо будете помещены на отдельный облачный сервис, где встретитесь с другими разумами, либо пополните своими знаниями и опытом единый сверхразум, влившись в их базу данных.

Источник

Следующая новость
Предыдущая новость

Каталог лучших игровых процессов от мировых брендов Любые вопросы по недвижимости Клуб Вулкан онлайн Возможность беспрепятственно попасть на сайт клуба Х Оригинальные игры с денежным вознаграждением

Последние новости